猫とモアイのゲームブログ

くたびれたサラリーマンが色々ゲームをクリアしてつぶやいたり、猫をじゃらします。

【十三機兵防衛圏】トロフィー攻略完全版|最短トロコン+難所解説

 

十三機兵防衛圏トロコンまでの道のり

 

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どうもモアイです。

十三機兵防衛圏も無事トロコン出来ました!

 

・難易度:★☆☆☆☆

今回はADVのゲームという事も有り、特筆して難しいトロフィーも無く、

トロコンは簡単です。

私の場合はストーリークリア時点で残り数個だったので、数時間あればコンプリート出来るボリュームです。

 

それでは早速取得が難しかったor時間がかかった物をピックアップしていきます!

 

 

 

・トロフィー攻略

 

買い食いマスター

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→五百里編の「放課後の商店街」で「ソフトクリーム」「クレープ」

「放課後の商店街2」で「肉まん」「ホットドッグ」

「放課後の商店街3」で「焼き鳥」の全ての食べ物を食べる事が条件です。 

チャート表を見ながら全て埋めていくようにすれば、取得出来ると思います。

 

 

考える人

→追想編でキーワードについて考える事が100回に達する事が条件です。

小まめにキーワードを調べましょう。

 

メタシステム全解放

→個人的にこれが一番分かりにくかったです。

機兵とメタシステムの全解放が条件ですが、機兵はそれぞれ

「固有兵装」が2種類有り、それもアンロックする必要が有ります。

 

 

・緒方稔二

EMPアトラクター+4→高性能チャージャー

対地マルチロックミサイル+4→広範囲制圧ロケット

 

・比治山隆俊

デモリッシュブレード+4→対空デモリッシュブレード

リープアタック+4→強化アクチュエーター

 

・関ヶ原瑛

ラッシュ+4→ハリケーンラッシュ

対地マルチロック+4→対地ミサイル全弾発射

 

・鞍部十郎

腕部マシンキャノン+4→腕部ピアッシングキャノン

プラズマアーク+4→高出力プラズマアーク溶断機

 

・冬坂五百里

多連装ロケット+4→拡方連装ロケット砲

プラズマアーク+4→プラズマスマッシャー

 

・東雲諒子

多連装ロケット+4→ハッキングミサイル

対地貫通ロケット+4→対地ランダムシュート

 

・如月兎美

長距離ミサイル+4→超長距離ミサイル

対地ハンターミサイル+4→高性能チャージャー

 

・南奈津乃

胸部6連装連射砲+4→高精度マシンキャノン

主砲ヘビーレールガン+4→ワイドレールガン

 

・三浦慶太郎

E.M.P.スタナー+4→E.M.P.長距離ミサイル

対空爆撃+4→広範囲爆撃

 

・網口愁

マルチロックミサイル+4→ポイントロックミサイル

シールドリペア+4→強化ジェネレーター

 

・鷹宮由貴

レッグスパイク+4→クアッドレッグスパイク

シールドマトリクス+4→アクティブクーラー

 

・郷登蓮也

レッグスパイク+4→E.M.P.スパイク

グラビティミサイル+4→テレポートフィールド

 

・薬師寺恵

腕部パルスレーザー→ハイパルスレーザー

マルチロックミサイル+4→貫通マルチロックミサイル

 

の2兵装が対象になりますので、効率的に解放していきましょう。

 

 

 

一網打尽

→1度の攻撃で150体以上撃破で達成です。

長距離タイプの機兵が比較的達成しやすい条件だと思います。

超大型ミサイル等の高威力の範囲攻撃を小型の敵が固まっている所に、撃ちこみましょう。

 

ミッションコンプリート

→崩壊編の全てのミッションクリアです。

出撃条件や何体以下でクリア等が有りますが、1回目では難しくとも、

2回目なら達成し易いと思います。難しければ難易度を下げるのも一考。

 

スペシャルランカー

→こちらも崩壊編で、全てのステージでSランクを取る事が条件です。

機兵がダメージを受けないように意識すれば評価を上げやすいです。

リミッター解除した近接型などは特に要注意です。

ボスがいるステージが厄介なので、郷登のテレポートフィールドで、

近接型や鷹宮など威力が高い機兵で急接近して、速攻で叩きましょう。

 

 

以上、十三機兵防衛圏のトロコンをまとめてみました。

少しでもお役に立てば幸いです。

 

今回もご覧いただきありがとうございました。

また次回お会いしましょう。

 

 

 

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本記事のゲーム画像は「十三機兵防衛圏」より引用しています。

著作権は©ATLUS ©SEGAに帰属します

問題がある場合は速やかに削除・修正いたします。

 

 

 

 

 

 

 

 

【十三機兵防衛圏】十三機兵防衛圏は「救う」物語ではなく、「救われる」物語だった。(ネタバレ有り感想)

 

START

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どうも、モアイです。

十三機兵のネタバレ無し感想が書き終わったので、続きましてネタバレ有りの感想を書いていこうと思います。

 

ストーリーの大きなネタバレを含みますので。しばらく空白で空けさせてもらいます。

ネタバレ無しの感想はこちらをどうぞ↓

 

moaizou8.hatenablog.com

ーーーーー以下しばらく余白ーーーーー

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

■クリア後の率直な感想

ストーリーに関して、想像していたより難解で、膨大やテキスト量と、ミスリードや叙述トリックにいった「騙し」によって真実を明らかにする事が非常に大変でした。

 

しかし、謎が解けて真実が明らかになっていく過程は爽快で、プレイ後は壮大な物語を読み終えたような、そんな満足感のある作品でした。

 

崩壊編は登場人物のほとんどがプレイヤーより世界の事に詳しくて「あーはいはいあの事ね」みたいな感じでストーリーが進んでいくのですが、プレイヤーは「待って、今の単語知らない。」とか「その話初耳なんだけど。」という事が度々あって置いてけぼり感が凄かったです・・・笑

 

追想編は十郎や五百里のような最初の方から解放されているキャラクターは、プレイヤーと同じく何も分からない状態で始まるので、話が易しかったのですが、東雲先輩は記憶喪失が酷いので真実が分かりにくく、郷登君は知りすぎててほとんど最初はシナリオを進めることが出来なかったので、後半まで人物像が掴めませんでした。

 

登場人物の名前を覚えるまで大変でしたが、説明書をいつでもスタートメニューから見ることが出来たので、非常に助かりました。

 

■ストーリーの凄かったところ

なんと言っても十三機兵の一番すごい所は、類を見ないレベルの複雑なストーリーにも関わらず破綻していない所です。

 

序盤から大風呂敷を広げているにも関わらず、大きな矛盾も生じておらず、プレイヤーに次々と謎を投げつけて、最後まで考える事を辞めさせないストロングスタイルは圧巻でした。作った人は頭おかしい!(最上級の褒め言葉)

 

内容も去ることながら、ゲームシステムも崩壊編と追想編といつ2モードが有りつつ、さらに進めるキャラクターもある程度自由が有るのに、なかなか真相を掴めないように管理されているのは、まさに職人技という他ないでしょう。

 

普段アニメやゲーム、映画などの作品に触れている人はストーリーの推測を立てます。

その中で全てと言わずともある程度は推測通りの物語でまぁ、そうだろうなという展開になる事が有ると思います。ただ、十三機兵は例外で全く推測が出来ませんでした。

 

私の場合は13人の住んでいる世界は、初めは違う時系列に存在していると思っていたのですが、物語が進んでいくと幾つか矛盾に気付いて同じ時系列に存在している世界だという事は推測が出来ました。

しかし、この世界はループしていて、ループを乗り越えている者が居るという事や、主人公たちはクローンで教育プログラムをバーチャル空間で受けているという事など次々と新事実が出てくるので、先の展開が最後まで予測出来なくて、驚きの連続が終わったと思ったらエンディングが流れていました。

 

■お気に入りキャラ

13人の機兵パイロットの男性キャラの中では関ヶ原瑛君がお気に入りです。

彼はナノマシン剥離の影響で記憶が抜け落ちていくので、ストーリー開始時点は記憶喪失になっていました。しかも目を覚ましたら隣に森村の遺体も有って、自分が殺してしまったのでは無いかと思い、自らを殺人者と勘違いしてしまいました。しかも訳の分からぬまま謎の黒服達に追われる逃亡者になります。ただでさえこのように不遇な状況なのに、東雲先輩には426と何度も勘違いされ銃を向けられるわ、冷たい態度を取られるわで可哀そうすぎました。末永く五百里ちゃんと幸せになってほしい・・・

 

女性の中では鷹宮由貴ちゃんが良かったと思います。

正義感が有り、最初から親友の奈津乃を助けるために頑張っている姿が印象に残っています。親友の為とは言え不本意ながら組織に協力を強いられますが、時には組織に背いて関ヶ原を助けたり、自分に正直に生きている感じが見ていて好感度が上がりました。

網口君との凸凹夫婦もまた見ていて微笑ましい光景でした。

 

 

■印象に残ったシーン

印象に残ったシーンはやはり薬師寺恵ルートのラスト「しっぽとわたし」です。

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自分が魔法の銃で撃った事によって皆が怪獣との戦闘に参加しないといけなくなった事を聞いて良心の呵責から、恵は自分を銃で撃って気絶してしまいます。

その恵に対してしっぽこと和泉十郎(426)が別れを告げるシーンです。

 

ここのセリフが、今まで語られなかった和泉十郎の内面が初めて見えるシーンで、今までは全て恵をただ利用しているだけのように思えたのですが、恵の望み通り鞍部十郎の記憶を戻そうとしてくれていた事、またこれは私の推測ですがかつての和泉十郎の世界でも恵と仲が良かった、もしくは好意を持っていた事が伺えます。

どういう事かというと、和泉十郎の「あいつを俺の世界と同じ十郎に変えたい あいつの恋心さえ操作したい・・・親が子に押し付けるような欲がないわけじゃなかった・・・」というセリフから読み取ることが出来ます。

 

俺の世界と同じ十郎=和泉十郎(426)の事です。

あいつの恋心さえ操作したい・・・親が子に押し付けるような欲がないわけじゃなかった・・・

⇒鞍部十郎(記憶がなく・頼りない)と薬師寺恵がくっついて欲しくない。

恵を守る事が出来る和泉十郎(頼りがいが有って・強い)とくっついて欲しいという事だと解釈出来ます。

2188年の時も恵は小さい子供で、和泉十郎は大人でした。その和泉十郎のクローンで有る426の中には恵に対しての親心が、大きく存在していたのでは無いでしょうか?

 

上記の理由から、426は親が子供の進学先や就職先、付き合う相手まで自分の思い通りにしたい。というような歪んだ欲望を恵に対して、持っていた事を示唆していると推察されます。

しかし、426の思い通りにはならなかったのです。

 

これは、様々な要因が理由ですが、終盤に井田が言っていたように「人間はDNAが同じでも環境によって変わる。」という事に帰着します。

426が自分の思ったようにしようと企んでも、鞍部十郎は和泉十郎(426)にはならないし、薬師寺恵も2188年の薬師寺恵のようにはならないのです。例えクローン人間だとしても、その人の生き方はコピー元の人生をなぞるのではなく、全く誰も歩んだことが無い新しい人生を送る1人の「人間」だという事です。

 

■崩壊編ラストバトル

崩壊編のラストバトルは非常に困難を極める戦いでした。

ダイモスの数に物を言わせた波状攻撃は殲滅することはおろか、ターミナルを守る事で精一杯でした。

崩壊編は比較的バトルで詰まる事もなくクリア出来ていたので、少し舐めていましたすみませんでした・・・

因幡深雪があともう少し!というようにどれだけ耐えれば勝利なのかを、逐一アナウンスしてくれたので、臨場感のあるバトルでラストバトルにふさわしい演出で素晴らしかったです。

完全に力を出し切って、エネルギーも無くなり、万策尽きた・・・という時に勝利のアナウンスが流れたので、絶妙な時間設定に感服しました。

 

また、ラストバトルでは有りませんが第2エリアWAVE10で「渚のバカンス」が戦闘中に流れた事が印象に残っています。

網口が「通信が切れるまで、君の歌を聞かせて欲しい」といったセリフと共にBGMが変わるのですが、作中屈指の良ステージでした。またちゃんと攻略中にBGMが途切れてしまう所も芸が細かくて脱帽でした。

「渚のバカンス」自体も85年という舞台に合わせて2025年の兎美の曲をアレンジしたという事で、ノスタルジックな曲調で筆者は昭和世代を生きた事は無いのですが、不思議となんだか懐かしさを感じて、リピートしてしまう。そんな1曲でした。

 

 

■まとめ

感想が大変長くなりましたが、まだまだ語れていない事は山のように有ります。

なんせテキスト量が膨大すぎて全て書ききれません・・・今回は特にお伝えしたかった事を幾つかピックアップしてまとめてみました。

製作者が本作を通して伝えたかったことは「人間とクローンの違い」という事ではないかと思います。

 

印象に残ったシーンでもお話した通り、和泉十郎(426)は恵と十郎の二人に、自分の思ったような道を辿らせたいという思いを持っていました。

しかし、いかに記憶を操作する事が出来るとしても、いかに自分のクローンだとしても、他の人がたどる道を強制してはいけないのです。

クローン=同じ人間ではなく、自分と異なる環境で育ってきた自分の違う可能性なので、可能性を摘んでしまってはいけないのです。

 

和泉十郎は鞍部十郎を我が子のように思い、特別な思いが有ったと思います。鞍部十郎編の最後の出撃シーンも涙物でした。

最後に和泉十郎と鞍部十郎・薬師寺恵の二人が和解出来たのも、和泉十郎が子離れして、鞍部十郎と薬師寺恵の二人の自立を尊重して未来を託す事が出来たからではないか。

そう、私は感じました。

 

十三機兵防衛圏とは私は和泉十郎の物語だと考えており、彼が世界を「救う」物語だと思っていました。

しかし和泉十郎だけではなく多くの人々が協力した結果、人類の存続という最良の結果を得る事が出来たのです。

最後にはパイロットたちもそれぞれ想い人と結ばれ、和泉十郎も森村千尋に心の奥底に長年秘めていた想いをやっと伝える事が出来ました。

 

和泉十郎は彼だけでは成しえなかった事を、自らの子供のような存在である13人のパイロットたちが成し遂げてくれた、そのおかげで最良の結末を迎えることが出来ました。

また13人のパイロットたちは彼らだけでは到底勝てなかった戦いを、和泉十郎が様々な準備をしていたおかげで、システム上は互角まで持っていく事が出来た。その結果世界を、自分が愛する人を救うことが出来ました。

そういう意味では十三機兵防衛圏は「救う」物語ではなく、「救われる」物語だったのでは無いかと私は感じました。

 

 

今回もご覧いただきありがとうございました。

また次回お会いしましょう。

 

 

 

 

本記事のゲーム画像は「十三機兵防衛圏」より引用しています。

著作権は©ATLUS ©SEGAに帰属します

問題がある場合は速やかに削除・修正いたします。

 

 

 

【十三機兵防衛圏】十三機兵防衛圏は面白い?ネタバレなしで評価・感想レビュー

 

運命が起動する。

 

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どうもお久しぶりです、モアイです。

ブログの更新が止まって早2年経っていました、時の流れは早いですね・・・

私生活も落ち着いてきたので、また細々と再開していけたらと思います。

 

本記事はネタバレなしで十三機兵防衛圏の評価・感想をまとめたものです。

購入を迷っている人向けに、面白さ・特徴を分かりやすく解説していけたらと思います。

 

 

 

 

・プレイした理由

さて、今回はアトラス&バニラウェアの「十三機兵防衛圏」をプレイしました、1度途中までプレイして積んでしまっていたので、再度1からプレイしてクリアしました!結果としては一気に駆け抜けた方が没入感も上がるので、正解だったと感じています。

方々でシナリオが高評価だったのを見かけていたので、ADVは久しぶりだったのですが今回プレイしてみました。

 

・総評

・シナリオ  ★★★★★

→他に類を見ないシナリオで、引き込まれて一気にプレイしてしまいました。

13人居るキャラ全員の個性も立っていて、没入感が非常に高かったです。

 

・音楽    ★★★★★

→印象に残ったBGMが幾つか有り、とくに「渚のバカンス」のフルverは必聴です。

 

・バトル   ★★★★

→バトルは地図上で戦場を俯瞰しているような視点で進行していきましたが、PS2のエヴァ2みたいに味方や敵の姿が記号で表示されていて、独特な表現方法だと感じました。

爽快感も有り楽しかったのですが、リアルな機兵の戦闘も見たかったので、★4にしました。

 

・グラフィック★★★★★

→バニラウェアの水彩画のような淡いタッチのキャラが滑らかに動く様は見ていて感動を覚えました。

表情や動作の差分も凄まじく、作り手のこだわりを感じました。

背景なども実写と見紛う程綺麗で文句のつけようは有りません。

 

・総合    ★★★★★

→特に欠点らしい欠点は無く寧ろ良い点、お勧めしたい点だらけなので、

★5つの満点にしました。

 

 

 

・あらすじ

ある日突然平和な街に怪獣が現れ、攻撃を始めた。

迎え撃つのは「機兵」と呼ばれる巨大ロボット。

パイロットは選ばれし13人の高校生の少年少女達だった。

人類の存亡は?また、少年少女達の未来はいかに?

 

 

・ゲームシステムと解説

本作はいわゆる「群像劇」で13人の少年少女達全員が主人公です。

ゲームは大きく分けて2つで、ADV形式で物語が展開する「追想編」、シミュレーション形式で怪獣とバトルを繰り広げる「崩壊編」をそれぞれ進めていきながら様々な謎を紐解いていくといったものになります。

「追想編」は13人のキャラクターそれぞれの視点で、怪獣とバトルが始まるまでの追想を行うモードになります。キャラクターもそれぞれ個性豊かで、喧嘩っ早い不良や、インテリな優等生タイプ、記憶喪失の逃亡者など違った生き方をしているのですが、他のキャラと交流したり、敵対したり、時にはいい雰囲気になったり、世界の謎も気になりますが、人間模様の方も目が離せません!

時系列や場所などごちゃまぜで、切り抜きのようなショートストーリーが連続するような形でストーリーが進行するので、初めはプレイヤーは置いてけぼりになりますが、少しずつ謎が明らかになっていく楽しさは唯一無二のゲームだと思います。筆者も色々考えて、推測しながらストーリーを進めていましたが、最後までどうなるか予想できず、非常に楽しいストーリー展開でした。

 

「崩壊編」は決戦の日に13人が揃い「ダイモス」と呼ばれる機械で出来た怪獣と戦闘を行うモードです。なぜ攻撃してくるのか、また誰が攻撃してくるのか謎のままバトルが始まるのですが、とりあえず倒して進めていくと「追想編」で明らかになった事象とリンクしてくる事があって、バトル以外も楽しめました。

バトルに関しては、味方や敵の姿が円や四角形の図形で表示されており、どうしてリアルなグラフィックにしなかったのだろう?と思っていたら、怪獣や機兵の姿でネタバレになる事もあるので、それを防ぐためにあえて図形で表現しているのではないか?と思い、非常にストーリーに重きを置いている作品なんだなと感じました。

バトルの攻略はゲームに慣れていればすんなりクリアできる難易度で、近接型+長距離型の組み合わせが筆者はお気に入りでした。

 

・おすすめポイント

本作のおすすめポイントは、ADVあるあるの1本道になりがちなストーリー展開とは異なり、一定の条件を満たしていたら誰を進めても良いし、バトルの方もいつ進めても良いという自由度にあると思います。プレイヤーが気になるキャラクターをどんどん進めていけるのは良い点ですね。

何人かストーリーの根幹を担うキャラが居るので、その方々は最後の方まで進められませんでしたが・・・

 

また、追想編では「クラウドシンク」というキーワードを頭の中で思い浮かべて、他の人物に投げ変けたり、自分でキーワードについて考えてストーリーが展開したりという謎解き要素も有って飽きが来ませんでした。チャート図も用意されているので、ルート回収も容易です。キャラクターのセリフがフルボイスなのも素晴らしかったです。

 

SFやロボット、推理や考察、謎解きが好きな方は是非遊んでみてもらえたら幸いです。

情報が大事なゲームなので、自分の頭の中やゲーム内のアーカイブで自分の考えを整理しながらプレイすることを推奨します。そのほうがよりゲーム体験を楽しむことが出来ると思います。

 

また、ゲームプレイ後に読んでほしい設定資料集・脚本集も下記に紹介させてもらいます。

私もクリア後に購入して読みましたが、インタビューや細かい設定を見直すことが出来たので、見直しもかねて理解が深まりました。

 

 

今回もご覧いただきありがとうございました。

また次回お会いしましょう。

 

ネタバレ有り感想はこちら↓

moaizou8.hatenablog.com

 

 

 

 

 

本記事のゲーム画像は「十三機兵防衛圏」より引用しています。

著作権は©ATLUS ©SEGAに帰属します

問題がある場合は速やかに削除・修正いたします。

 

 

【FF16】FF16は面白い?クリア後の正直レビュー【評価・感想】(ネタバレなし感想)

 

 これは――クリスタルの加護を断ち切るための物語。

 

 

 

どうもモアイです。

長らくブログの更新をお休みしていましたが、先日ようやくFF16をクリアしました!

後半はノンストップでクリアしたくなり、攻略に専念していました。

今作は吉田直樹率いるFF14チームが制作するという事で、光の戦士の皆さんもそうでない方も期待されていたのではないでしょうか?

まずはネタバレ無しで作品の方振り返ってみたいと思います。

※筆者はFF14プレイヤーで、FFシリーズは6、10、13がプレイ済みになります。

 

・ストーリー

私は事前情報は召喚獣の力を扱う人が登場するくらいしか無かったので、ほぼ空っぽの状態で本作を始めました。

それでも人々の争いから始まり次第に大きな戦いへと発展していく展開は、王道的な展開で面白かったです。

雰囲気としては終始シリアスですが主人公が成長していく過程に胸が打たれました。

最初は国家が多くて名前が覚えられなかったんですが、補足してくれるシステムもあり、FF13で話題になった「難解な用語が多くなる問題」は克服できていると思いました。

 

・操作性

本作はFF7REの流れを汲んでおり、ARPGになっています。

ドッジやパリィなどフロムのソウルシリーズを意識しのかな?といった仕上がりになっています。

戦闘はシームレスで行われ、ドロップアイテムも戦闘中に落ちたものは自動収集、フィールドに落ちている物は近寄ると自動で拾う、または✖︎ボタンで宝箱を開封して入手と言った具合にストレスフリーな作りだと感じました。

 

・グラフィック

FFシリーズの目玉とも言えるグラフィックは文句のつけようが無いクオリティと言えるでしょう。

登場人物の毛穴が見えそうなくらいきめ細やかな肌の質感に加え、暑い場所では汗をかいたり、戦場ではススや返り血が付いていたり実写と相違ないレベルに達してきてると思いました。

 

・BGM

本作のBGMはFF14でお馴染みの祖堅正慶氏が手がけており非常に高クオリティでした。

特にボス戦は重厚感のあるサウンドで演出も相まって手に汗握る戦いでした!

 

・総評

今作は自分の中では100点満点中70点です!

原点回帰のストーリーや美麗なグラフィック、シームレスな戦闘、重厚感のあるBGM等良い点がたくさんありました。しかし新たな試みには綻びも付き物で少々粗削りな点もありました。例えば主人公の動きがもっさりしていて移動に時間がかかったり、チョコボの乗り降りももっさりしていて戦闘を移動中に挟む際は面倒だなと感じました。

また、これは吉田氏の意図的なものだと聞いているのですが、ミニマップがないことで目的地に行く方向が分かりにくかったです、目的地マーカーは表示されているのですが、高低差が有ったり、回り込まないとたどり着けない時もあるのでマップをこまめに開け閉めしないといけない点は面倒でした。

また戦闘も即回復できる手段がポーションのみだったので、無くなる度に補充するのも少し煩わしく感じました。

またほとんどクライヴが一人で敵を殲滅してしまうので仲間の存在意義が希薄でした。

他にはサブクエストが重要アイテムが手に入る場合が多く半ば義務になっており、その数が多いという点も少し大変でした。

以上を踏まえた上で総評は70点とさせてもらいました。

しかしこれはファイナルファンタジーシリーズであり、吉田氏が手掛けるという事で私の中でハードルが上がっていたという事もあると思うので、ゲーム自体は全然良作であると思います。トロコンも目指すつもりなのでまた別記事でまとめたいと思います。

 

以上今回はFF16のネタバレ無し感想になります。

ネタバレありバージョンも近々まとめてみようと思います。

ここまでご覧いただきありがとうございます。

また次回お会いしましょう。

 

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【Apex Legends】クロスプログレッション一体いつ来る??

 

クロスプログレッションが来ない!

 

 

どうも、モアイです。

Apex Legends新シーズンが始まって早2週間近く経ちましたが、皆さん調子はいかがでしょうか?

私はPS5メインでランクを回しています!

なぜPC版をしないのかって?クロスプログレッションが来ないからです!!!ついでに色々あってアカウントレベルも1になりました・・・(後述)

 

・クロスプログレッションとは

 

www.ea.com

 

公式のクロスプログレッションの紹介ページがあるのですが直訳過ぎて少しわかりにくいですね・・・

クロスプログレッションとは要するに「他プラットフォームのアカウントとアカウントを統合すること」です。

例えばPS5で200レベルのアカウントを持っていて、PCで50レベルのアカウントを持っていてクロスプログレッションを行うと、どちらも200レベルのアカウントになり、プレーヤー名やスキン等が共有出来るというものです。

一見良さそうに思えますがクロスプログレッションを行う際はいくつか注意点があります。

 

・同一のEAアカウントじゃないとクロスプログレッションが行えない

これは割と当てはまる人が多いかも知れないのですが、同じEAアカウントと連携してないとクロスプログレッションが行えないという事です。

僕の場合はPS5とPCのアカウントを持っていて、それぞれ違うEメールアドレスで作ってしまっており、クロスプログレッションが行えない状況になっていました。

幸いPCのアカウントは50レベルにも達していないアカウントだったので、EAアカウントの連携をPS5に合わせました。その弊害でレベルは1になってしまいました・・・

 

・そもそもクロスプログレッションが始まっていない

EAアカウントを揃えてよし、あとはクロスプログレッションするだけ!と思ったんですが、待てど暮らせどアナウンス画面が出ません・・・なぜかと思ったらどうやら昔からアカウントを持っている人から順次行っているとの事らしいです。

クロスプログレッションが出来るようになるまではちょこちょこ様子を見に行って、気長に待ちたいと思います。

 

・EAアカウントが別アドレスの場合どちらかのアカウントが消える

先ほどチラっと話したんですがEAアカウントの連携を違う方に変えた場合そのアカウントのレベルや進行状況は1になります。どちらもそれなりの進行度だった場合別アカウントとして保有するのもまた1つの選択肢だと思います。

 

 

以上今回はApex Legendsのクロスプログレッションについて書いてみました。

まだブロンズ1なので出来るだけ上を目指していきたいと思います!

ちなみにクロスプログレッション後もランクポイントはデバイスごとに異なるので、どちらでランクを回すのかは要検討です。

 

ここまでご覧いただきありがとうございます。

また次回お会いしましょう。

 

 

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【ソクラテスラ】キメラ偉人バトル!?カードゲームで遊ぼう!

 

バラバラになった偉人を組み合わせて、最強の偉人を作り出せ!

 

どうも、モアイです。

クリスマス、年末年始が近づくこの頃皆さんいかがお過ごしでしょうか?

親戚が一堂に会するこの時期、ボードゲームやカードゲームで遊ぶ方は多いのではないでしょうか?

今回はキメラティック偉人バトル(!?)「ソクラテスラ」を紹介したいと思います。

 

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・ソクラテスラとは?

ソクラテスラは右腕・胴体・左腕に細切れになった偉人を合体させてオリジナルの偉人を召喚してほかのプレーヤーとバトルをするというぶっ飛んだゲームです。

召喚事故が起こったFateの世界みたいですね・・・

 

・ルール

まずは手札7枚からスタート

→右腕・胴体・左腕を揃えてバトルする相手を指名し、偉人を召喚してバトル

→「聖杯カード」によって「武力が高いカード」「知力が高いカード」等勝利条件が設定されるので、その数値の合計を競う

→全員に勝利したら「殿堂入り偉人」になり、「殿堂入り偉人」を2体作った人が勝者になる。

といった感じです。ルールを見てもカオスですね!笑

 

 

 

www.youtube.com

↑QuizKnockさんがプレイしている動画がありましたので参考に!

 

偉人の名前の組み合わせ次第では色々カオスな名前の偉人が出来るので、どんどん勝利するというよりは大喜利寄りになっていってます!笑

 

このゲームはかなりの人気が出ており拡張パックが第3弾まで出ていて、最新版では神も分解されてしまっています・・・恐ろしい

 

このゲームは友人や家族と夜通し遊ぶお供に良いゲームですね!

私も購入したので、年末年始にプレイしてみたいと思います。

 

以上今回は「ソクラテスラ」を紹介しました。

ここまでご覧いただきありがとうございます。

また次回お会いしましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【ブルアカ】とある科学の超電磁砲Tコラボ、限定キャラ引いてみた

 

限定ガチャ開幕

 

どうも、モアイです。

今回初めてのコラボイベントという事で、ピックアップキャラ2人引けました!!

軽く紹介していこうと思います!

 

御坂美琴

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・EXスキル 常盤台の超電磁砲

→直線範囲内の敵に対して、攻撃力の544%ダメージ

・ノーマルスキル ちょっと痺れるわよ!

→50秒毎に、円形範囲内の敵に攻撃力の120%分のダメージ

 攻撃力の113%分の関電持続ダメージを付与(20秒間)

・パッシブスキル 電撃操作能力

→命中値を14%増加(食蜂操祈の効果は適用されません)

・サブスキル 何度も言わせるんじゃないわよ

→ノーマルスキルの発動と同時に、攻撃力を10%増加(20秒間)

 

食蜂操祈

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・EXスキル 心理掌握

→指定した相手およびその円形範囲無いの最も近い敵2人に対して、

 攻撃力の772%分のダメージ

 混乱状態を付与(5秒間)

・ノーマルスキル 少し手伝ってくれるかしら?

→30秒毎に、円形範囲の敵に攻撃力の318%分のダメージ

・パッシブスキル 常盤台の女王

→CC強化力を14%増加

・サブスキル 私は頭脳派だしぃ

食蜂操祈のExスキルで相手に混乱状態を適用する度に防御力と回避値を19.3%増加(20秒間)

 

となっております。

御坂美琴の方は3コストの直線範囲攻撃EXスキルという事でイオリに近い性能を持っていると思いますが、移動しないのでより使いやすい万能キャラになると思います。

また唯一食蜂操祈の混乱スキルが効かないので、戦術対抗戦で活躍する可能性があります。

食蜂操祈の方はブルアカ初となる混乱状態付与を持っていて、今後活躍の可能性が望めます。

どちらも今回限りのガチャ排出の可能性が大なので石に余裕のある方はガチャも要検討です!

 

今回のガチャは11月8日(水)10:59までとなっておりますのでお早めに!

 

 

以上今回はブルアカのとある科学の超電磁砲Tコラボの限定キャラを紹介してみました。

 

ここまでご覧いただきありがとうございます。

また次回お会いしましょう。